ARTE Y NUEVAS TECNOLOGÍAS

Créditos

6

    Curso

    Segundo

    Tipo

    Optativa

    Cuatrimestre

    Primer cuatrimestre

    Objetivos

    - Definir los límites y conceptos de la práctica audiovisual en el contexto contemporáneo sin dejar de lado la dependencia que estos  mantienen con sus precedentes plásticos.

    - Por tanto, asimilar el desarrollo en la historia de las culturas mediáticas y visuales que han determinado los últimos tiempos.

    - Entender los procesos creativos y los lenguajes específicos de las distintas ramas plásticas derivadas de esta tipología artística.

    - Comprender los mecanismos de producción y distribución vigentes en el modelo sociocultural contemporáneo sin perder de vista los arreglos económicos que conllevan.

    - Analizar las diferentes posturas filosóficas y teóricas que sirven de punto de partida para la gestación de los ejercicios creativos de la era tecnológica.

    - Ser capaz de explotar los valores analíticos necesarios para formalizar críticas con fundamento en el espacio del arte audiovisual.

    - Desarrollar la empatía y el interés por la cultura y los espacios de divulgación al mismo tiempo que se potencian las cualidades artísticas personales.

    Temario

    Introducción

    1. La influencia de la era tecnológica sobre el arte.
    2. Bases, términos y principios del arte y las tecnologías.
    3. Cronología del arte y los nuevos medios.
    4. El lenguaje audiovisual.

    Praxis artística

    5. Escultura e instalación audiovisual.
    6. Techno-performances: A la espera de los cyborgs, mutantes y clones.
    7. Del cine experimental al videoarte.
    8. Redefiniciones narrativas del cine y los nuevos medios. Un recorrido por el Cine de Datos, el lenguaje del hypertexto y el relato interactivo.
    9. El arte infográfico. La imagen sintética y la animación por ordenador.
    10. Net Art. Internet y otras redes periféricas. De los intentos de marginalidad a las prácticas al servicio del sistema.
    11. Software Art. Manipulaciones políticas y estéticas del código informático.
    12. Los entornos virtuales y los multiversos. Aspectos creativos de la comunicación.
    13. Game art y Machinima. Creaciones y apropiaciones de la pantalla de videojuegos.

    Evaluación

    Examen teórico y prácticas

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