Créditos
6
Curso
Segundo
Tipo
Optativa
Cuatrimestre
Primer cuatrimestre
Objetivos
- Definir los límites y conceptos de la práctica audiovisual en el contexto contemporáneo sin dejar de lado la dependencia que estos mantienen con sus precedentes plásticos.
- Por tanto, asimilar el desarrollo en la historia de las culturas mediáticas y visuales que han determinado los últimos tiempos.
- Entender los procesos creativos y los lenguajes específicos de las distintas ramas plásticas derivadas de esta tipología artística.
- Comprender los mecanismos de producción y distribución vigentes en el modelo sociocultural contemporáneo sin perder de vista los arreglos económicos que conllevan.
- Analizar las diferentes posturas filosóficas y teóricas que sirven de punto de partida para la gestación de los ejercicios creativos de la era tecnológica.
- Ser capaz de explotar los valores analíticos necesarios para formalizar críticas con fundamento en el espacio del arte audiovisual.
- Desarrollar la empatía y el interés por la cultura y los espacios de divulgación al mismo tiempo que se potencian las cualidades artísticas personales.
Temario
Introducción
1. La influencia de la era tecnológica sobre el arte.
2. Bases, términos y principios del arte y las tecnologías.
3. Cronología del arte y los nuevos medios.
4. El lenguaje audiovisual.
Praxis artística
5. Escultura e instalación audiovisual.
6. Techno-performances: A la espera de los cyborgs, mutantes y clones.
7. Del cine experimental al videoarte.
8. Redefiniciones narrativas del cine y los nuevos medios. Un recorrido por el Cine de Datos, el lenguaje del hypertexto y el relato interactivo.
9. El arte infográfico. La imagen sintética y la animación por ordenador.
10. Net Art. Internet y otras redes periféricas. De los intentos de marginalidad a las prácticas al servicio del sistema.
11. Software Art. Manipulaciones políticas y estéticas del código informático.
12. Los entornos virtuales y los multiversos. Aspectos creativos de la comunicación.
13. Game art y Machinima. Creaciones y apropiaciones de la pantalla de videojuegos.
Evaluación
Examen teórico y prácticas
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